Recenzje „Fighting Fantasy: The Warlock of Firetop Mountain”

Są takie gry, na które niewiele osób czeka, jeszcze mniej wie o ich istnieniu, nim nie wpadną nam bezpośrednio w łapki. Dziś, w dobie internetu to zjawisko przymiera głodem, ale poza jednym wywiadem na GameSpotcie, Fighting Fantasy nie miało zapewnionego odpowiedniego PRu. The Warlock of Firetop Mountain jest produkcją, która powinna zadowolić szczególnie graczy starej daty. Tych, dla których RPG, to coś więcej niż nagrane przez aktorów dialogi, a świat nie musi mieć etykietki DnD. Czy jednak odczuwana przeze mnie nostalgia nie przysłania mi obrazu całości? Postaram się więc przedstawić tę produkcję w obiektywnym świetle!

Fighting Fantasy było serią nieliniowych ksiażek RPG, popularny w krajach anglojęzycznych w czasach poprzedzających atak pierwszego Zorka na stacjonarne komputery. Większości z was pewnie nic to nie mówi, więc skupmy się na tym jakie wartości produkcja ta, mogła zabrać w nasze czasy. Nieliniowe książki RPG dawały graczom możliwość przeżywania fantastycznych przygód w bardzo ograniczonej przestrzeni – pociągu, na ławce w parku czy w szkolnej ławie. Oczywiście bez potrzeby targania całego asortymentu typowego dla gier Role Palying – kostek, kartek, figurek. Coś co oferują nam dziś kieszonsolki. Co ciekawe większość przygód oferowanych przez ksiażki RPG odbiegało od dzisiejszego nader wyeksploatowanego schematu (heroic fantasy) – uratuj świat, wybijając wszystko po drodze. Dostawaliśmy za to w swoje ręce bohatera o nieznanej przeszłości, która jednak była wyczuwalna po przez jego motywację. Historie były zamknięte i bardziej realistyczne – coś jak prawdziwe opowieści z wojny. Fighting Fantasy: The Warlock of Firetop Mountain otrzymał tę cechę w spadku... choć tym razem dodać należy, pełną eksterminację wszystkiego co się rusza, a co napotkamy w drodze do 23:21:32 co stoi w miejscu jak kołek – nazwijmy to NPCem...

Po tym trochę przydługi wytłumaczeniu, możemy wreszcie zabrać się za rozkładanie na części pierwsze gry. Tworzenie postaci jest miłym i nieczęsto spotykanym na NDSie akcentem. Co więcej – kreacja bohatera faktycznie ma wpływ nawet nie tyle na rozgrywkę, co styl całej gry. Granie magiem zmusza nas do stosowania całkowicie innej taktyki, niż bycie wojownikiem. Sterujemy podobnie jak w produkcjach FPS jakie pojawiły się na naszej kieszonsolce – góry ekran przedstawia widok z oczu bohatera, dotykowym za pomocą stylusa rozglądamy się i używamy przygotowanych wcześniej funkcji. Oczywiście rozglądać się można też za pomocą X-Y-A-B, a krzyżak służy do poruszania się. Klawisze L i R służą do wywijania trzymaną w dłoniach bronią. Tak więc pojawia się tu coś, co niektórzy uznali za słabość produkcji, a co mi jawi się jako dobre zagranie taktyczne twórców. Grając magiem z pewnością będziemy chcieli sterować postacią za pomocą krzyżaka i stylusa, bo da nam to szybki dostęp do przygotowanych uprzednio czarów. Jeśli jednak swoje zdolności ofensywne oprzemy na trzymanej broni, to możemy odłożyć na bok stylus i korzystać z drugiego ataku, niedostępnego na ekranie dotykowym, a ukrytego pod przyciskiem R. Oczywiście trudno wtedy sięgnąć do czarów czekających na dolnym ekranie... ale czyż nie o to chodziło? Granie wojownikiem nie oznacza, że nie potrafimy czarować, ale szanse na sięgnięcie w kręgi arkan magii (tak jak i w książkowej wersji) są znacznie mniejsze. Przynajmniej ja widzę ten system jako zaplanowany... i w pełni funkcjonujący.

Oczywiście grając wojownikiem, będziemy dążyć do zwarcia, a gra magiem skupi się na unikaniu trafień i zbombardowaniu wrogów najpotężniejszymi czarami (a jest ich całkiem sensowny wyb 23:21:33 większość gry to właśnie walka będzie naszym nadrzędnym zajęciem, spychając fabułę na dalszy plan. A szkoda – odstaje ona od typowego heroic fantsy, do którego nas przyzwyczajono i zarazem nie jest wcale słaba. Nie grzeszy za to charyzmą, która przykuła by nas do ekranów... ale to na szczęście zapewnia świetny gameplay. Czeka też na nas sporo minigier – jak choćby otwieranie skrzyń. Jako, że nie lubię grać łotrzykami, to ciężko mi było, ale kilka zamków udało mi się rozbroić. Rysujemy za pomocą stylusa ścieżkę jaką musi przebyć w zamku nasz wytrych, by otwarcie skrzyni mogło się powieść. Ciekawe zagranie, do tego nietypowo rozwiązane. Działa zdecydowanie na plus. Kolejną mocną stroną produkcji jest mapa – klarowna, czytelna i dobrze zorganizowana. Co więcej – możemy na niej zostawiać własne notatki za pomocą stylusa. Świetnie rozwiązane.

Jedną z rzeczy, które mnie zawsze w RPGach cieszy, jest plecak i to co w nim ląduje. Broni jest sporo i są ciekawie zaprojektowane. Mamy też pokaźną ilość pancerzy – niestety tych nie zobaczymy na naszej postaci – brak jest luster. Wszystko to gustownie zaprojektowane, cieszy oko za każdym razem gdy zajrzymy do ekwipunku. Oczywiście co jakiś czas spotkamy sprzedawcę któremu można wepchnąć cały niepotrzebny nam ładunek, a czasem zdarzy się też, że będzie miał na stanie brakujący element opancerzenia.

Wielu graczy uznało grafikę w tej grze za dziwną. Co prawda jest ładnie wykonana, trójwymiarowe przestrzenie cieszą oko, a efekty świetlne robią wrażenie, ale wszystkie postacie są dwuwymiarowymi spritesami. Jeśli kogoś ominęły tak kultowe produkcje jak Daggerfall czy pierwsze pseudo trójwymiarowe first person shootery, to sposób w jaki NPC i wrogowie się obracają w naszą stronę może wydać się bardzo dziwny. Otóż wszystkie postacie są do nas ustawione prz 23:21:34 niezależnie, w którą stronę się spojrzymy i jak bardzo zadrzemy głowę do góry/w dół. Pełna płynność sterowania obnaża wadę takiego przedstawienia akcji – spritey dziwnie się rozciągają i morfują na naszych oczach i choć wciąż sprawia to raczej pozytywne wrażenie, to naprawdę dobrze wygląda tylko jeśli patrzy się na wszystko bezpośrednio z przodu. Do tego ładnie narysowane bronie, który zdobią nam ekran – co z tego, że ładne, skoro odstają od trójwymiarowych przestrzeni, po których się poruszamy? Jeśli komuś to przeszkadza, to będzie to spora wada, bo bronie widać przez cały czas. Mi osobiście w ogóle to nie odwracało uwagi, w końcu wyrosłem na podobnych sztuczkach graficznych. Jest to stary trick, mający na celu obniżenie wymagań sprzętowych produkcji – dzięki temu lokacje są tak bogate w detale. Faktycznie, jak na możliwości DSa, to są piękne.

Muzyka jest klimatyczna i dobrze dopasowana. Dobra jakość zarówno ścieżki dźwiękowej jak i efektów, sprawia, że granie jest przyjemnością. Często w grach zdarza się, że po dłuższym posiedzeniu muzyka odrzuca i męczy. Tym razem oszczędzono mi tego zjawiska, więc jestem nastawiony pozytywnie. Z pewnością nie jest to słaby punkt tej produkcji.

Niestety gra ta nie ustrzegła się błędów. Często podczas walki dane nam będzie oglądać blokowanie się wrogów o elementy krajobrazu, co choć ratuje nam niejednokrotnie skórę, to sprawia, że gra traci na realizmie. Sami wrogowie też nie grzeszą inteligencją. Kilkukrotnie zdarzyło mi się zauważyć, że rzucony przeze mnie czar przelatuje przez wroga i rozbija się na ścianie – nie ułatwia to życia magom, których istnienie zazwyczaj zależy od celności pierwszego czaru. Przynajmniej na początku gry. Również ciągłe wracanie się do dobrze nam znanych lokacji nudzi i może spowodować a 23:21:34 ziewania. Nie zrozumcie mnie źle, gra wciąga i przykuwa do ekranu, ale przemierzyć pół podziemi, żeby pogadać z NPCem kryjącym się blisko wejścia, to nie jest coś co tygrysy lubią najbardziej.

Jeśli miałbym podsumować tę produkcję, to muszę przyznać, że mam mieszane uczucia. Z jednej strony mamy kawał świetnie zaplanowanej i dobrze wykonanej gry RPG, z drugiej naprawdę głupie błędy, które rujnują zabawę. Takie blokowanie się wrogów zdarza się zbyt często, by go nie zauważyć, a jakoś betatesterom się ta sztuka udała. Samo granie jednak przyciąga i sprawia ogromną frajdę. Gra jest piękna i rozbudowana, z nie najgorszą fabułą. Kilka szkół magii, każda z własnymi czarami, ataki specjalne dla wojowników, rząd statystyk i zdolności – mordować nie umierać! Do tego ta nostalgia do Fighting Fantasy. Co prawda miało jej nie być, ale jednak uciec się przed nią nie da. Jeśli macie okazję zagrać – wypróbujcie! Naprawdę warto. Tym bardziej, jeśli was wciągnie i zobaczycie jak chłodno recenzenci wielkich portali growych przyjęli tę produkcję. Bez żadnego logicznego wytłumaczenia, z wyraźnym pominięciem jasnych stron The Warlock of Firetop Mountain. Pograjcie i wyróbcie sobie własne zdanie!
Fabuła
Stary, zakurzony klimat RPG
Głupie błędy
Nacisk na walkę nie na fabułę
Tam i z powrotem po całym podziemiu Grafika:9/10
Dźwięk:8/10
Grywalność:8/10
Ocena Ogólna: 8/10
Twórca: Big Blue Bubble
Wydawca: Aspyr
Gatunek: RPG
Daty premier:
23 Lis 2009
Kingdom Hearts 358/2 Days
Pokemon HeartGold/SoulSilver
Mario & Luigi: Partners in Time
Magical Starsign















